Objets uniques :
Rappel sur les talismans, ce sont de petits objets (surtout des bagues et pendantifs) fabriqués par les Menyihirs et contenant un petit bout d'une personne ou d'une créature. Quand ils sont portés, et uniquement dans ce cas, ils confèrent à leur porteurs, et uniquement à eux, un pouvoir en rapport avec les capacités "spéciales" de l'homme ou la créature ayant servit à l'ellaboration du talisman. Si vous l'enlever, même si vous le gardez dans une poche, il n'aura plus d'effets.

Talisman du Djinn – Vous faites voir ce que vous voulez à la personne que vous touchez. Bien entendu ce ne sont que des visons, mais les esprits faibles pourraient avoir du mal à les différencier de la réalité.
280 tickets


[Indisponible] - Talisman de la Sirène – Vos paroles pourront envoûter la personne à laquelle vous parlez. L’envoûtement ne fonctionne que le temps pendant lequel vous vous adressez à elle ; dès que vous arrêtez de parler le charme se rompt et la personne retourne à son état normal, il vous faudra alors attendre cinq minutes avant de pouvoir l'envoûter de nouveau. Vous ne pouvez envoûter qu'une seule personne à la fois.
240 tickets


Talisman du Vampire – Vous pouvez régénérer les blessures superficielles instantanément. Les blessures plus profondes prendront quelques minutes pour se refermer, et les blessures graves quelques heures. Pour les Maladies chroniques, le talisman pourra les ralentir, mais jamais les soigner. Cependant, cet objet vous affligera d'une photo-sensibilité gênante (une luminosité normale en journée vous semblera aussi forte qu’un spot pointé directement sur vous).
300 tickets


[Indisponible] - Talisman de la Faucheuse – Vous pouvez voir les esprits qui le désirent et communiquer avec certains d’entre-eux.
220 tickets


Talisman du Télépathe – Vous permettra d’entendre les pensées de la personne à laquelle vous vous adressez. Attention néanmoins à ne pas porter trop longtemps le talisman ; en effet au bout de cinq minutes des maux de tête désagréables feront leur apparition et deviendront de plus en forts, allant jusqu’à des saignements de nez et une perte de connaissance. Aller jusqu’à l’inconscience prend une vingtaine de minutes, mais vous endurerez de terribles douleurs bien avant. Les douleurs cessent si vous retirez l’amulette plus de trois minutes.
260 tickets


Puissance du rainbow sheep - Vous vous transformez en dieu/déesse arc-en ciel pour défoncer tout le monde et ainsi instaurer une nouvelle religion.
1 000 000 tickets


Ailes mécaniques - c’est un dispositif plutôt lourd (une dizaine de kilos), plutôt imposant (les ailes repliées il fait une cinquantaine de centimètres de large pour une trentaine de centimètres d’épaisseur) qui vous permettra de planer grâce à des ailes d’environ 3m d’envergure.
100 tickets


Les prothèses améliorées – Toute dernière fuite en provenance directe des laboratoires de l’armée, ces prothèses remplaceront efficacement, et bien plus encore, vos membres manquants. Contrairement à celles trouvables par les civils ces petites merveilles vous donneront des capacités surhumaines... à savoir :
200 tickets chaque Prothèse


Jumelles à vision nocturne et infrarouge – Ces petits joujoux vous permettront de traquer plus facilement et efficacement vos ennemis.
130 tickets




Consommables :
Capsule de téléportation - Ces petites sphères de verre remplies d’une sorte de fumée grise vous permettront, quand vous les briserez sur vous, de vous téléporter de cinq cent mètres dans n’importe quelle direction. C’est un procédé assez agressif pour le corps, et vous ne pourrez donc l’utiliser qu’une fois toutes les quinze minutes.
60 tickets


Capsule fantôme – Ces petites sphères de verre remplies de liquide très fluide d’un jaune criard et légèrement luminescent vous permettront, si vous les brisez sur vous, de vous rendre intangible pour quelques instants (environ dix secondes). A ne pas utiliser plus d’une fois dans les mêmes dix minutes sous peine de finir sous forme de bouillie sanglante.
50 tickets


Implants biologiques – Ce sont des doses d’un liquide de couleur variable que l’on s’injecte et qui donne au sujet des capacités à un niveau acceptable pendant une période d'une heure. Passé ce délai l’implant sera trop dégradé pour être efficace, au mieux vous pourrez avoir quelques reliques des capacités données, mais rien d’exploitable. Vous pourrez bénéficier des compétences suivantes : Tous les implants sont fournis avec leur neutralisant, au cas où vous désireriez arrêter les effets avant une heure.
200 tickets chaque implant


Champs de force personnel – D’une autonomie de cinq minutes ce petit bijoux vous protégera contre toutes tentative d’intrusion dans votre espace vital (un cercle d’environ 1m20 de diamètre) vous entourant d’une très saillante bulle de couleur bleu électrique transparente. Malheureusement, si cette merveille empêchera tout chose et toute personne d’entrer (oui, oui, les balles aussi) elle empêchera également toute chose de sortir. Nous déconseillons fortement d’éviter de tirer avec un projectile physique à l’intérieur. Les armes électriques pourront endommager la sphère et en diminuer la durée.
90 tickets


Le Charisme en bouteille – Pendant trois à quatre heures, vous sécrétez des phéromones qui font que tous les regards sont tournés sur vous. On ne voit plus que vous, on n'écoute plus que vous, tout tourne autour de vous... ou presque. L’effet du filtre n’est pas aussi radical, mais vous êtes tout de même largement plus charismatique qu’à l’accoutumée !
20 tickets


Bon pour une chirurgie plastique et/ou un changement de sexe.
150 tickets


Poupée de la Vie – Il s’agit d’une très ancienne poupée Vaudou, criblé de symbole étrange même pour les Menyihirs actuel. Elle a comme pouvoir de rendre la vie à la personne qui la porte au moment de sa mort. Attention il faut néanmoins conserver une certaine intégrité physique pour que cela fonctionne. Si vous vous faite exploser la résurrection ne sera pas possible. Être en morceau ne sera pas un frein il faudra seulement que les morceaux soit proches (1m maximum) de la poupée. Avoir un corps abîmé (brûler) ne sera pas non plus un souci. Si une partie de votre anatomie est détruite ou trop loin de la poupée lors du processus, il sera simplement ignorer, ou dans le cas du torse et de la tête pourra carrément empêcher la résurrection. Le retour à la vie prend généralement un délai d’une heure, cela peut être plus long si le corps est en piteux état.
300 tickets